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 Règles d'event

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Archiviste

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Date d'inscription : 25/01/2022

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MessageSujet: Re: Règles d'event   Règles d'event EmptyMer 26 Jan 2022, 02:01

Archiviste a écrit:
Melkior a écrit:


I - Points de vie et points d'armure

Avant de démarrer ce premier paragraphe, il me semble essentiel d'aborder la question de la mort de vos personnages. Bien qu'à titre personnel je choisis d'accepter la mort, et donc les possibles résurrection (pourquoi pas !) elle n'est imposé a aucun d'entre vous. Il vous suffira de prévenir le Maitre du Jeu si vous refusez de mourir ! Dans le comptoire nous mettons nos personnages dans des situations difficile et ils peuvent échouer. L'une des manières de matérialiser cette barrière ce sont les points de vie et les points d'armure.
Vous démarrerez toujours une aventure avec 5 Points de Vie
Les points d'armure, comme leur nom l'indiquent servent à encaisser certains dégats et sont fonction du type d'armure que porte votre personnage :
Tissu : 1 Point d'Armure
Cuir : 2 Points d'Armure
Maille : 3 Points d'Armure
Plaque : 4 Points d'Armure
Porter un bouclier apporte 1 point d'armure supplémentaire.

Citation :

Exemple :
Melkior porte de la maille. Il a donc 5 Points de Vie et 3 Points d'Armure. Phergrym porte du tissu et a donc également 5 Points de Vie mais seulement 1 Point d'Armure. Claire porte de la plaque et un bouclier, elle à donc 5 point de vie et 4+1 point d'armure


II - Coup critique, échec critique, intervention divine


Comme dans pratiquement tout les JDR la résolution des actions se fait à travers le jet de dés a cent faces (Un rand 100 quoi). Pour chaque jet de dés, vous êtes libre d'exposer différents bonus que votre personnage serait susceptible d'obtenir pour X ou Y raison au MJ. Mais attention l'ajout de ce bonus demandé au résultat est à sa libre appréciation. De manière générale voici quelques règles utiles :
- Un résultat compris entre 1 et 10 inclus provoque un échec critique. Votre action aura des conséquences imprévues
- Un résultat supérieur ou égal à 90 provoque une réussite critique. Votre action réussira au delà du raisonnable

Il arrive parfois lors d'un affrontement que l'on confronte une réussite critique a un échec critique. Cela provoque L'intervention Divine. Vous devenez le maitre du destin. Vous pouvez à travers une emote particulièrement bien écrite imposé à votre action la conséquence de votre choix et même faire référence a une déité. Restez cependant raisonnable quand aux conséquences !


Citation :
Exemple :
- Phergrym fait un rand 100 et obtiens 2 en essayant d'invoquer une boule de feu. C'est donc un bouquet de fleur qui surgit dans sa main, son adversaire y sera sans doute moins sensible.
- Kossar fait un rand 100 et obtiens 100 en essayant d'empoisonner a son insu une nobliaude isolante. Il y parviendra au nez et à la barbe de tous. Dans quelques minutes la dame souffrira de crampe d'estomac et sera obligée de gagner sa couche pour mourir d'une lente et terrible nuit d'agonie.
- Lyandis invoque le pouvoir d'Elune pour abattre sa colère sur un nécromancien. Elle obtiens 98 et le nécromancien 3. Elle deviens pendant un bref instant l'avatar de la colère de la Déesse et sa rage fait littéralement explosé le toit du manoir dans lequel ils combattent.


III - Burst DPS !!!!

Compte tenu de leurs actions, nos personnages ont forcément des talents particuliers. Aldebert, par exemple, peut devenir un véritable parangon de la Sainte Lumière. Lorsqu'il invoque ce pouvoir, il peut le signaler au Maitre du Jeu en disant simplement "Burst". Son prochain rand sera sur 140. (Nous rappelons que les coup critiques sont présent pour un résultat supérieur ou égale à 90). Toutefois, après une telle démonstration de force, n'importe qui serait fatigué. Les trois prochains rand seront donc sur 80.


IV - Interception !

Tout les personnages n'ont pas vocations à détruire leur prochain. Certains ont vocation à protéger autrui. Ils peuvent donc sauver quelqu'un d'un échec durant au combat. Ils leur suffit d'écrire "Interception" pendant le tour de l'adversaire dans le canal groupe ou raid. Ainsi, ils peuvent opposer leur propre défense. Pour que l'action réussise leur rand devra être supérieur au rand d'attaque de l'adversaire. En cas d'échec la cible initiale sera tout de même touchée. De plus que l'Interception réussisse ou non, le personnage ayant tenté sa chance ne pourra pas attaquer au prochain tour.


Citation :
Exemple :
Melkior échoue son test défensif face à l'attaque d'une goule. Davlan peut choisir de protéger son frère en interceptant l'attaque. La goule a fait 56 et Davlan 63. Davlan parvient donc à s'interposé entre Melkior et la goule. Mais il ne pourra pas enchainer par une attaque !


V - Les soins !

Certains personnages sont spécialisés dans les actions de soigner autrui, une action de soins réussis automatiquement et son efficacité sera fonction du D100 jeté par le joueur. L'incrémentation est la suivante :

1-20 : La cible récupère 1 PV
21-40 : La cible récupère 2 PV
41-60 : La cible récupère 3 PV
61-80 : La cible récupère 4 PV
81-100 : La cible récupère 5 PV

Si un personnage tombe à 0 PV il est inconscient et à un tour pour être soigné afin e revenir dans le combat.

Un soigneur ne peut lancer que 3 sort de soins et un sort de zone compte double. Chaque personne peut se munir d'une et une seul potion de soin qui rendra  2 PV et ne peut être bu que si les PV de l'utilisateur sont supérieur 0
Chaque personnage peut posséder une et unique potion de soins qu'il rend 1 PV. Utilisable une fois par event


VI - Les actions de support

Il arrive parfois que le groupe ait besoin d'un coup de boost et de soutiens. Certains personnages sont capable d'en réaliser, par exemple Kyara peut jeter un sort de bouclier de groupe, ou renforcer l'endurance de ses alliés grâce a la Lumière. Si tel est le cas, aucun rand n'est nécessaire sur ce tour et l'action est automatiquement réussis. Tout le groupe bénéficie du bonus pendant une durée spécifiée par le MJ (soit, tout le combat, soit tout l'event, soit une partie du combat)

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